La larga y sinuosa historia del "Piedra, papel o tijera"

Te contamos cómo este viejo juego de manos viajó de un lado al otro del mundo y se convirtió en una forma imparcial de decidir todo. Y un extra: ¿puedes hacer trampa en una partida?

Piensa en la última vez que tú y un amigo tuvisteis que resolver algún tipo de discusión, desde elegir quién se comió la última porción de pizza hasta decidir quién tuvo que pagar la hora feliz del bar donde pasasteis aquel divertido jueves de hace un par de semanas. Probablemente no llegasteis a un acuerdo basándoos en un debate razonado: simplemente elegiste cerrar el puño esperando que tu piedra rompiera las tijeras de tu amigo.

"Piedra, papel o tijera" es un juego precioso y muy inteligente cuya principal virtud es su simplicidad. Dos jugadores, tres posibles movimientos, un resultado final, y solo unas normas básicas que todos conocemos: la piedra gana a las tijeras, las tijeras ganan al papel, y el papel gana a la piedra. Cada partida termina claramente con un ganador y un perdedor, o, en caso del temido empate, una revancha instantánea para coronar al campeón. Piedra, papel o tijera no deja margen de maniobra para prejuicios o injusticias. Y no toma prisioneros.

Pero, ¿cómo llegó este antiguo juego chino a occidente, donde ahora es más popular? ¿Qué valor seguimos encontrando en esos tres simples gestos? Y, lo más importante, ¿podríamos hacer trampas para garantizarnos la victoria cada vez que juguemos?

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Steve Bronstein

Comienzos orientales

La primera mención de un juego que se parece a la versión actual de Piedra, papel o tijeras se encuentra en Wuzazu, un libro escrito por el escritor chino Xie Zhaozhi, de la dinastía Ming. El autor se refiere a él como shoushiling y data sus orígenes en algún momento durante la dinastía china Han china (206 aC - 220 dC). Li Rihua, un reconocido artista, crítico y burócrata que vivió durante la dinastía Ming, también habla de shoushiling en su libro Note of Liuyanzhai.

Posteriormente podemos encontrar referencias al juego en Japón, un país que a menudo (erróneamente) se menciona como el lugar de nacimiento del juego. En su libro, Some Thoughts on the Ken Game in Japan: From the Viewpoint of Comparative Civilization Studies (1995), Sepp Linhart confirma los orígenes chinos del juego y su consiguiente popularidad en Japón, algo que trajo consigo ligeros cambios en la forma y las reglas que la mayoría de los jugadores habían seguido hasta entonces.

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Tres personas jugando kitsune-ken (fox-ken), uno de los primeros juegos japoneses de sansukumi-ken. Publicado en el Genyoku sui bento en 1774.

A lo largo de la historia japonesa, los juegos similares a Piedra, papel o tijeras siempre se han denominado sansukumi-ken, un término que se traduce libremente en pasatiempos en los que "tres tienen miedo el uno del otro". En pocas palabras, estos juegos se juegan con tres gestos con las manos ("ken" significa puño). Uno de los primeros sansukumi-ken en ganar popularidad en todo el país fue el mushi-ken, donde los jugadores usan sus manos para representar una rana (pulgar), una babosa (dedo meñique) y una serpiente (dedo índice). La rana gana contra la babosa, que a su vez gana contra la serpiente, mientras que esta última gana contra la rana.

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In mushi-ken, snake (hebi, right) beats frog (kawazu, middle), beats slug (namekuji, left)En mushi-ken, serpiente (hebi, a la derecha) vence a la rana (kawazu, en el centro), que vence a la babosa (namekuji, izquierda).

Hoy, tanto dentro como fuera de Japón, la versión más popular de sansukumi-ken incluye los clásicos gestos de piedra, papel y tijera. En Japón, el juego se llama jan-ken o jan-ken-pon.

Debido a que Japón y muchos países de Occidente comenzaron a tener un contacto más habitual, el jan-ken finalmente aterrizó en el otro lado del mundo. A principios del siglo XX, los estadounidenses se habían familiarizado con las reglas de Piedra, papel o tijera, un hecho que no pasó desapercibido tampoco para los medios de comunicación europeos.

En un artículo publicado en agosto de 1921, el Washington Herald se refirió a él como un "método chino de apuestas". Ese mismo año, el Sydney Morning Herald publicó un artículo sobre el cricket y, dentro de él, mencionó "piedra, tijeras y papel" como un "método teutónico de sorteo".

En Inglaterra, una de las primeras menciones al juego llegó en una carta al director de 1924 publicada en The Times. El escritor describió un juego llamado "zot" al que jugaba la gente en los puertos del Mediterráneo. Las similitudes entre él y la variedad actual de Piedra, papel o tijera son sorprendentemente obvias. Curiosamente, la carta fue escrita en respuesta a un artículo publicado anteriormente que hablaba sobre la morra, el tradicional del juego de manos italiano, que también comparte similitudes con Piedra, papel o tijeras.

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Una antigua postal con unos muchachos italianos jugando a la morra, un juego de mano similar a Piedra, papel o tijera.

Al echamos una ojeada a la historia de Francia con el juego, los aficionados del Piedra, papel o tijera probablemente conocerán un artículo de 1927 en la revista infantil La Vie Au Patronage, que disecciona un "jeu Japonais" (que literalmente se traduce como "juego japonés"). El nombre francés para el juego es "chi-fou-mi", en referencia a las antiguas palabras japonesas que significan "uno, dos, tres".

Al otro lado del océano, el New York Times publicó un artículo el 22 de mayo de 1932 escrito por Marion May Dilts sobre la hora punta en Tokio. Dentro de él, Dilts explica las reglas de un juego del que se percató que jugaban los japoneses.

Piedra, papel o tijera se había apoderado oficialmente del mundo occidental.

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Más que suerte

Aunque es aceptado como un juego de suerte y aleatoriedad, lo cierto es que Piedra, papel o tijera ha sido objeto de muchos estudios de juegos mentales, con expertos que reconocen el uso de al menos alguna estrategia por parte de jugadores profesionales, lo que ha llevado a competiciones mundiales, ligas nacionales y montones de premios en efectivo.

En el centro de las estrategias más comúnmente empleadas en el juego se encuentra una sola noción: la única forma de maximizar tus posibilidades de ganar una partida de Piedra, papel o tijera implica una selección aleatoria completa de movimientos. Aquí es donde nos preguntamos: ¿podemos los humanos comportarnos de manera no arbitraria? Mientras que los niños son propensos a tomar a diario decisiones puramente aleatorias (una característica que los convierte en los oponentes más difíciles de vencer), los adultos tienden a pensar demasiado en sus acciones y comportarse de manera predecible influenciados por su estado de ánimo, experiencias pasadas, niveles de estrés y otros factores.

Por lo tanto, al menos para intentar crear estrategias, los jugadores profesionales han ideado formas de maximizar la aleatoriedad de sus movimientos durante una partida. Para hacerlo, muchos emplean el uso de gambitos, que son series de movimientos preseleccionados elegidos con una intención estratégica específica. Al predeterminar sus tácticas, los jugadores más expertos aplacan las tendencias humanas naturales que podrían revelar su plan de juego (por ejemplo: tics físicos que indican su elección entre una piedra o un movimiento de papel). Irónicamente, al eliminar la aleatoriedad, los jugadores pueden ser verdaderamente aleatorios.

Matemáticamente hablando, dentro de una partida de Piedra, papel o tijera, solo hay 27 posibles gambitos. Aunque cada combinación se ha utilizado en torneos, hay ocho de ellos, los Ocho Grandes Gambitos, como se les denomina de forma semioficial, que son los más usados.

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World Rock Paper Scissors Association

Estos son esos 8 gambitos:

👊🏻La avalancha (piedra, piedra, piedra)

👊🏻 El burócrata (papel, papel, papel)

👊🏻La caja de herramientas (tijeras, tijeras, tijeras)

👊🏻El crescendo (papel, tijeras, piedra)

👊🏻El desenlace (piedra, tijeras, papel)

👊🏻El puñado de dólares (piedra, papel, papel)

👊🏻Las muñecas de papel (tijeras, papel, papel)

👊🏻El sandwich de tijeras (papel, tijeras, papel)

Además de estos gambitos, cuando los jugadores profesionales discuten sobre estrategias ganadoras mencionan la importancia de poder predecir el próximo movimiento de un oponente a través de su disposición física, lo que nos lleva al robot Janken.

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En junio de 2012, unos investigadores de la Universidad de Tokio dieron a conocer un robot capaz de ganar un juego de Piedra, papel o tijera el 100 por ciento del tiempo. Lo llamaron Janken, una referencia al nombre japonés del juego.

Técnicamente hablando, Janken lograría un éxito perenne haciendo trampas. En lugar de predecir el movimiento de su oponente, el robot reacciona a él, aunque muy rápidamente, mediante el uso de un sistema de alta velocidad que genera una respuesta dentro de los 20 milisegundos del reconocimiento.

Un año después, en 2013, los científicos del Laboratorio Ishikawa Oku (parte de la Universidad de Tokio) inventaron una segunda versión de la máquina. Este solo requiere un milisegundo para reconocer un gesto con la mano y entregar una respuesta ganadora.

El juego sigue igual

Dada la popularidad del juego y nuestra tendencia a convertir los pasatiempos en oportunidades para ganar dinero, no debería sorprendernos la existencia de ligas profesionales de Piedra, papel o tijera. Tampoco que los jugadores profesionales son verdaderas celebridades y el mucho dinero que se puede ganar en los torneos que se celebran alrededor de este conocido juego.

Uno de los competidores más conocidos es Jason Simmons, al que se le conocer como el Maestro Roshambollah. Este estadounidense es un ex jugador profesional que escribió el prólogo de The Official Rock Paper Scissors Strategy Guide, y que también trabajó como comentarista de partidas televisadas en ESPN y otros medios.

Roshambollah toma su apodo de "roshambo" (o "rochambeau"), el nombre alternativo de Piedra, papel o tijera.

Utilizado principalmente en la Costa Oeste de los Estados Unidos (específicamente al norte de California), la leyenda dice que el nombre se refiere al Conde de Rochambeau, un noble francés que luchó en la guerra de independencia contra los británicos. Aunque no hay pruebas históricas escritas que prueben que el nombre esté ligado a este personaje de aquel período de tiempo, el nombre de Rochambeau supuestamente se usó como palabra clave durante la batalla de Yorktown, durante la cual dirigió a las tropas francesas.

Según la World Rock Paper Scissors Association, "no hay evidencia" de la participación del noble en el juego. La web de esta asociación también menciona "la primera vez que se uso la palabra 'roshambo' como sinónimo" de Piedra, papel o tijera: fue en The Handbook for Recreation Leaders (1936), libro publicado en Oakland. En este texto, el nombre se deletreaba "ro-sham-beau".

Otros afirman que la vasta población de inmigrantes del este asiático en San Francisco en la década de los 30 inventó el nombre. Familiarizados con el japonés jan-ken-pon, los niños locales americanizaron el nombre al acuñar un término que era familiar en sonido.

Pero no importa el nombre que le pongas, Piedra, papel o tijera ha resistido la prueba del tiempo. El juego no solo se ha convertido en parte de diferentes culturas a lo largo de la historia, sino que ha conservado su sabor al permanecer prácticamente sin cambios en forma y función: las reglas son las mismas sin importar dónde juegues.

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